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Projet de Livre: "16-32 bits, La Passation" (crowdsourcing)


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Hello à tous,

Ekianjo le rédacteur en chef du magazine en ligne SANQUA http://www.sanqualis.com, distribué en PDF et format Flash depuis déjà de nombreuses années (2005).

Vient de lancer un projet de livre intitulé "16-32 Bits, La Passation", qui revient sur cette époque trouble entre 1991 et 1998 où l'on passa d'une domination de Sega et de Nintendo à la suprématie de Sony, en l'espace de quelques années. Il s'agit d'un projet de Crowdsourcing, autrement dit c'est grâce aux futurs lecteurs que ce livre sera financé. Ce livre fera entre 200 et 300 pages et sera au format A5.

Voici le sommaire tel que prévu (il peut être amené à changer légèrement, ultérieurement, a mesure que les chapitres progressent) en termes de structure et de contenu:

Prologue: l'Etat des lieux du jeu video en 1991.

Bref retour sur la génération 16 bits.

La place du Japon et l’importance du marché américain.

L’arcade, gardien des tendances.

Sega-Nintendo. Un duel tournant à l’avantage de Sega.

Chapitre I: Entre continuité et transition : Sega, Big N, et les autres

Sega en proie aux luttes intestines : Kalinske, Nakayama.

Nintendo, un leader dans l’attente.

NEC, SNK, FM Towns: le destin d’acteurs très « locaux ».

Chapitre II: Les nouveaux entrants

Commodore CD32: nouvel essai de combo.

Atari: du fantôme de la Panther à la Jaguar.

3DO: l’outsider par l’étonnant Trip Hawkins.

Sony Playstation: la revanche signée Kutaragi.

Les obscures alternatives (Apple Bandai Pippin, Casio Loopy).

Chapitre III: Choix technologiques

Les nouveautés de la génération 32 bits.

Hardware: les choix des constructeurs.

Pads et autres innovations.

Périphériques et extensions : la corne d’abondance.

Chapitre IV: Angle d’attaque. 1993-1995

1993 : Première salve : CD32, Jaguar, 3DO.

1994 : 32X aux US, Saturn et Playstation au Japon.

1995: Année charnière.

Chapitre V: Il ne peut en rester qu’un. 1996-1998

Sony: de l’avantage compétitif a la domination.

Sega: un combat couteux pour la survie.

Nintendo: trop peu, trop tard.

Vainqueurs et vaincus : l’heure des conséquences.

Chapitre V: La question du « pourquoi »?

Les infortunes d’Atari et Commodore.

Les manquements de 3DO.

Les égarements de Sega.

Les absences de Nintendo.

Epilogue: La passation

Ce livre s'adresse...

1. A tous ceux qui ont connu cette époque et qui souhaitent s’y replonger avec un nouveau regard.

2. Aux plus jeunes qui n’ont pas vécu cette transition mais qui souhaitent mieux comprendre les mécanismes qui ont mené a la domination de Sony, sous une forme très abordable.

3. Aux fans de machines telles que la CD32, Jaguar, 3DO, Saturn, N64 ou Playstation, qui trouveront surement des nouveaux éléments insoupçonnés vis-à-vis de leur machine de prédilection.

4. A ceux qui s’intéressent aussi aux histoires des hommes a l’origine de ces formidables machines.

Si ce projet de livre vous intéresse, vous pouvez d'ores et déjà le soutenir via le lien suivant, sur KissKissBankBank:

http://www.kisskissbankbank.com/projects/16-32-bits-la-passation-ou-l-ascension-de-sony

Si vous n'etes pas familier avec le concept de Crowdsourcing, ça se passe comme ça dans les faits:

- Vous choisissez une somme que vous souhaitez investir dans le projet en question

- Vous "payez" la somme sur le site de KissKissBankBank, mais en fait, votre compte/carte n'est pas débitée.

- Chaque projet a un compte-à-rebourd pour atteindre ses objectifs de budget. Si le budget est atteint à la fin de la durée (en l'occurence, 90 jours), votre argent est alors débité.

- Si le projet n'atteint pas la somme à la fin de la durée impartie, vous ne payez rien et vous ne perdez pas d'argent.

Il s'agit donc d'une sorte de "promesse d'achat" effectuée à l'avance.

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Perso, je m'intéresse pas à un bouquin qui se veut sérieux et qui part du postulat que Sony a dominé toute cette période alors que, notamment, Nintendo restait très serein ne serait-ce que sur le marché des portables. Je trouve l'analyse quelque peu biaisée d'entrée de jeu et je ne m'intéresse pas à ce genre de choses.

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Invité ekianjo

Perso, je m'intéresse pas à un bouquin qui se veut sérieux et qui part du postulat que Sony a dominé toute cette période alors que, notamment, Nintendo restait très serein ne serait-ce que sur le marché des portables. Je trouve l'analyse quelque peu biaisée d'entrée de jeu et je ne m'intéresse pas à ce genre de choses.

Je connais ce genre de points de vue, mais justement, les chiffres, eux, ne mentent pas. Sony a largement dominé le marché ne serait qu'en part de marché et en nombre de jeux vendus. Il n'y pas 36 manières de voir les choses. Nintendo etait le leader au niveau mondial avant Sony, et a été relégué en deuxieme position après l'arrivée de la Playstation, et loin derrière, en plus.

Je précise que mon livre ne parle pas du marché des portables (où Nintendo a toujours été leader, il n'y aurait pas grand chose d'intéressant à raconter là-dedans).

Ceci étant dit, ne voyez pas ce livre comme une apologie de Sony, il n'en sera rien. Il restera factuel et expliquera simplement les erreurs commises par les concurrents (qui se sont traduites par des pertes importantes de part de marché pour Sega et Nintendo), et pourquoi et comment de tels choix ont été effectués. Que l'on le veuille ou non, il y a eu un avant et un après Sony dans le jeu vidéo, et c'est justement le sujet de mon livre. Et je n'ai pas de parti pris, j'ai des consoles de tous les constructeurs chez moi, et je joue sur tous supports, peu importe la marque.

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Je précise que mon livre ne parle pas du marché des portables (où Nintendo a toujours été leader, il n'y aurait pas grand chose d'intéressant à raconter là-dedans).

Ce genre de remarque n'augure pas d'une ouverture d'esprit pourtant nécessaire à la rédaction d'un ouvrage comme celui que tu as le projet de sortir. Il est au moins tout aussi intéressant de savoir comment une marque tient le coup face à la concurrence que de savoir pourquoi elle se casse la gueule. Dans les deux cas il y a des bons et des mauvais choix faits par le leader ou ses concurrents.

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Le fait est que oui, Sony a défriché un marché qui jusque là restait assez autarcique. C'est là sans doute le fameux avant/après dont tu parles : l'arrivée du grand public sur un medium jusque là réservé à une frange de la population ultra-restreinte, la professionnalisation et les nombreuses fusions-acquisitions qui en ont découlé et le marketting ultra-safe que ça a engendré.

Après les chiffres, je ne les ai plus en tête mais on reste sur un marché tri-polaire où, il est vrai, Big N ne représente plus 70%, mais c'était déjà le cas bien avant l'arrivée de Sony. Rien qui ne mérite les cris et les larmes.

Et moi non plus je ne fais pas de favoritisme ni de lobbyisme, je maintiens simplement que ton analyse n'est pas exhaustive. Et que de fait, elle ne m'intéresse pas. Mais je n'empêche bien heureusement personne d'y adhérer.

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Invité ekianjo

Ce genre de remarque n'augure pas d'une ouverture d'esprit pourtant nécessaire à la rédaction d'un ouvrage comme celui que tu as le projet de sortir. Il est au moins tout aussi intéressant de savoir comment une marque tient le coup face à la concurrence que de savoir pourquoi elle se casse la gueule. Dans les deux cas il y a des bons et des mauvais choix faits par le leader ou ses concurrents.

De toute façon, je ne peux pas couvrir le marché console + salon dans un seul livre, et personnellement le marché portable ne me passionne pas plus que ça. La vraie innovation (en tout cas à cette époque) est toujours arrivée sur les consoles de salon en premier, et l'expansion du marché au super grand public s'est fait SANS les portables (à l'époque, je précise bien).

Ensuite, il n'y a pas eu de concurrent sérieux face à Nintendo sur le marché des portables avant Sony et la PSP. La Lynx ? Très bien techniquement, mais gérée par Atari, donc pas vraiment aidée à la base au niveau du marketing. La Neo Geo portable ? Très bien, mais cantonnée à un public limité à cause de son prix et de son autonomie. La Game Gear? Mouais, Sega n'a jamais mis de gros sous derrière la Game Gear pour en faire une véritable concurrente à la Game Boy. Non, avant la PSP, Nintendo avait énormément d'avance, une part de marché énorme, et des marges immenses pour rebuter tous les entrants sur le marché. Et aucun de ces concurrents n'avait l'argent nécessaire pour lancer leur console de manière à faire face à la Game Boy. Sans parler du soutien des éditeurs qui allait forcément vers Nintendo en premier vu la part de marché gigantesque. S'il y avait un bouquin intéressant à écrire au sujet de la concurrence entre portables, ca serait plutot l'entrée de Sony avec la PSP et la Nintendo DS en face, puisque là, on avait des sociétés d'a peu-près de meme envergure en face à face.

Voilà.

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Invité ekianjo

Le fait est que oui, Sony a défriché un marché qui jusque là restait assez autarcique. C'est là sans doute le fameux avant/après dont tu parles : l'arrivée du grand public sur un medium jusque là réservé à une frange de la population ultra-restreinte, la professionnalisation et les nombreuses fusions-acquisitions qui en ont découlé et le marketting ultra-safe que ça a engendré.

Après les chiffres, je ne les ai plus en tête mais on reste sur un marché tri-polaire où, il est vrai, Big N ne représente plus 70%, mais c'était déjà le cas bien avant l'arrivée de Sony. Rien qui ne mérite les cris et les larmes.

Et moi non plus je ne fais pas de favoritisme ni de lobbyisme, je maintiens simplement que ton analyse n'est pas exhaustive. Et que de fait, elle ne m'intéresse pas. Mais je n'empêche bien heureusement personne d'y adhérer.

Non, ce n'était pas le cas avant l'arrivée de Sony. J'ai les chiffres en main. Nintendo avait une large majorité du marché au Japon (ou la Megadrive ne marchait pas du tout face à Nintendo), et à l'extérieur c'était, vers la fin, effectivement pres de 50/50 avec Sega, mais si consideres le Japon dans l'équation au niveau mondial, Nintendo restait largement gagnant avec au moins 65-70% de part de marché au niveau mondial.

Ensuites, tu passes de ca, a quelques années plus tard, où Nintendo ne represente meme pas 30% du marché (à son PIC, et en reduction vers la fin des années 90, bien entendu). C'est la transformation dont je parle. Je ne vois pas comment passer de 70 à 30 ne représente pas un changement de situation.

Ensuite, je ne vois pas non plus de quoi tu parles au sujet des "cris et des larmes". Tu as vu de l'émotion dans mon sommaire? :)

Juger mon analyse non exhaustive avant d'avoir lu le bouquin, c'est fort. Je veux bien que tu dises que le sommaire ne te plaise pas ou ne réponde pas à tes aspirations, mais pour juger le contenu, il faudrait d'abord l'avoir lu. :)

Ceci dit, j'apprécie tes commentaires, j'aime voir les arguments qu'on peut opposer, et je ferai mon mieux pour y répondre de manière honnête et factuelle, que tu lises le livre ou pas. Je n'ai rien à gagner à être sectaire et biaisé, au contraire.

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Ok, je vais pas faire mon relou parce qu'à l'origine je répondais juste à la question du dessus sans arrière-pensée, mais encore une fois je pense qu'en mettant de côté la moitié du problème et en comparant le marché post-Playstation et pré-Playstation (alors qu'il a été multiplié par 1,5 entre temps, passant en gros de 90 millions de machines à 150 millions), tu fais fausse route.

Et là je parle que de parts de marché, parce que les politiques de licensing de Sony et Nintendo étaient très différentes et l'un des deux (un indice : il a une casquette de plombier et une moustache) se gavait tandis que l'autre "vendait à pertes".

Donc voila, j'arrête là parce qu'à la base t'es juste venu vendre ta came et je n'ai pas à en parler sans en connaître les tenants et les aboutissants. Et encore une fois je n'ai rien contre Sony, je les remercie même d'avoir ouvert le monde du JV au grand public (ceux que l'on nomme vulgairement les casual gamers) et d'avoir ainsi permis, par voie de conséquence, que l'on nous vende des jeux que l'on peut au moins finir en moins de deux heures là où on devait s'enfermer des jours durant auparavant. Merde, on a tous une vie en dehors des consoles.

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Invité ekianjo
...que l'on nous vende des jeux que l'on peut au moins finir en moins de deux heures là où on devait s'enfermer des jours durant auparavant. Merde, on a tous une vie en dehors des consoles.

Haha, bien vrai. Cependant je suis nostalgique des BONS jeux qui duraient très longtemps (genre Ultima 7 - là on pouvait parler d'immersion, il fallait 6 mois pour finir le jeu!), puisque de fait, maintenant on nous vend souvent plusieurs épisode pour raconter une seule histoire. Les budgets ne sont plus les memes, ceci explique cela aussi.

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