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L'Internaute est joueur, mais préfère sa console


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Lu sur : http://www.silicon.fr/click.asp?ID=1227

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Portrait des internautes joueurs: c'est un homme, de 19 à 34 ans, possédant ordinateur et PlayStation 2...

Les joueurs figurent parmi les plus gros consommateurs du Web, sans doute par leur implication sur les nouvelles technologies, mais aussi par leur profil, ce qui en fait une communauté particulièrement rentable pour qui sait l'approcher.

C'est pourquoi l'étude de Lucid Marketing, réalisée en avril 2003 sur une population de plus de 600 joueurs américains, est importante afin de comprendre le comportement de cette population si particulière, et le rôle qu'y joue l'internet.

Portrait

L'internaute joueur est majoritairement un homme, jeune, entre 19 et 34 ans. Il est né avec la révolution de l'électronique et des médias, et a été bercé par l'explosion du marché du jeu vidéo. En effet, il joue depuis neuf ans ou plus, et en moyenne dix heures par semaine.

La PlayStation 2 l'emporte sur l'ordinateur

Internaute, cette population possède un ordinateur, et pour 74% joue à des jeux sur son ordinateur. Mais surtout ils sont 77% à jouer sur leur console, majoritairement une PlayStation 2. Prêt de la moitié d'entre eux préfèrent jouer sur leur PS2, 46%, alors qu'ils sont 27% à préférer leur ordinateur PC ou Mac.

Ce qui surprend de prime abord, c'est l'importance de la console. En réalité, la console de jeu est une machine dédiée, sur laquelle les jeux sont accessibles sans manipulations particulières, donc sans installation, et sans nécessiter d'espace disque. De plus, une console de jeu autorise le jeu à plusieurs, plus facilement accessible que sur un ordinateur, et plus facile à pratiquer sur un écran de télévision, la convivialité en plus.

Surtout, ce qui surprend, c'est le score remporté par la console de Sony, et l'absence de la console XBox de Microsoft. L'étude tendrait à démontrer que, jusqu'à présent, le consommateur type de jeux vidéos est d'abord un joueur, avant d'être un internaute. Ensuite, que pour être un internaute, il se doit de posséder un ordinateur, ce qui du coup limite l'intérêt de la XBox, considérée comme un succédané de PC.

Internet, partie intégrante des activités interactives

Internet est un élément devenu essentiel de l'environnement du joueur. S'il achète majoritairement dans la grande distribution, 40%, ils sont déjà 25% à acheter leurs jeux en ligne.

Mais ce qui ressort le plus de cette étude, après la domination de la PS2, c'est le besoin communautaire du consommateur. Les trois-quarts d'entre eux s'enregistrent en ligne, et 59% souhaitent recevoir directement des infos sur les mises à jour et les add-on.

cet aspect communautaire est très important, et se révèle être un outil de fidélisation particulièrement pertinent. 80% souhaitent recevoir des information sur l'avancée des développements en cours, ou des cheat code, ces codes développés par les programmeurs pour accéder à certaines parties ou fonctionnalités d'un jeu, et qui permettent généralement de franchir des épreuves délicates, voir de finir le jeu.

Et le jeu en ligne ?

Si 73% des joueurs souhaiteraient communiquer leur opinion sur un jeu, ils sont 63% à indiquer que pour eux, il est important de pouvoir jouer en ligne contre un ou plusieurs autres adversaires humains. On comprend mieux pourquoi Microsoft et Sony s'affrontent sur le jeu en ligne, et pourquoi l'accord passé entre Electronic Art et Sony, sur l'exclusivité des jeux du premier éditeur mondial sur la console la plus vendue au monde, est stratégique pour les eux acteurs, et pourrait se révéler dramatique pour Microsoft.

Mais attention au modèle économique des sites de jeux, car si le joueur est sensible aux environnements graphiques et aux médias dynamiques, ils sont plus de la moitié à ne porter aucun intérêt aux sponsors des sites… Plus le consommateur s'éduque, et plus la performance de la pub en ligne chute.

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C'est pourquoi l'étude de Lucid Marketing, réalisée en avril 2003 sur une population de plus de 600 joueurs américains

:D fodré lire en entier. Dans tous les cas, tu es suivi de tous les côtés, le moindre achat permet d'établir des profils types etc. C plus barjo que tu ne le penses :[

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Pas mal cette etude sur le gamer des states, mais je ne sais pas pour vous mais quand je l'ai lu, j'ai sentis un leger malhaise. Le fait de publier des etudes sur les jeux video pourquoi pas mais le fait de publier des etudes sur les gamers la ca me saoule un peu. Je ne vois pas l'interet de dire que sur 74% des internautes jouent sur leur pc, je ne vois pas l'interet de faire un portrait du gamer ... Je suis contre l'etudes des gamers mais pour l'etudes des Jeux video, car faire une etude sur 600 gamers americains euh (a par CS et des fps ils font pas grand choses ces ... ) c pas super, s'ils veulent vraiment savoir ce qu'est le portrait du gamer qu'ils aillent au Japon et qu'il interoge un passant ...

Qu'ils fassent une etude sur le phenomene Otaku ou sur les Hardcore Gamers si proche des otakus mais pourant si differents ... Enfin bon ...

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Non C pas représentatif C clair. On dira que C le portrait du gamer américain ;)

L'étude des gamers est intéressante pour eux car ils définissent réellement leur cible. C'est pour le futur marketing ;)

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Les études valent ce qu'elle valent, c'est comme les sondages. Cela permet néanmoins, quand le panel est choisi avec soin, de se faire une idée de ce que veulent les joueurs. dans leur majorité. Cela permet au contraire, justement, d'orienter les développements. Il a faut bien faire des études marketings pour savoir si un jeu online marcherait (d'autant qu'ils sont rarement rentables alors qu'ils coutent très chers à mettre en place) par exemple.

Je pense que c'est une bonne chose. Le problème, c'est quand les éditeurs n'ont pas assez de c******s pour essayer de lancer un concept nouveau, n'étant pas à priori conforme à l'étude.

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