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Bande de terroristes perturbés va!


eternal-newbie

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J'ai une DS et je suis surement détraqué..

Non...je blague...

Hé?

Pourquoi vous me regardez tous ainsi? :'(

Je blaguais voyons...

Et pourquoi y a-t-il toujours deux amigay en blouse blanche qui m'entourent?

Je me demande s'ils ne se sont pas reconvertis dans les vetements car ils ont la manie de toujours vouloir me faire essayer des chemises avec des manches bizarres...

Au secours... :'( :'( :'(

Modifié par Death Adder
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non, faut pas deconner, prendre les gens pour des detraqué parce qu'ils ont une DS :(

qui veut diner chez moi ce soir? j'ai fait une cuisse d'enfant rotie au capres, toute fraiche de ce matin :P !!!

je finis ma partie de metroid, et je vous fait chauffer ca!!

Modifié par mitri
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  • 2 semaines après...

Je recentre le débat avec cette petite auto-citation d'un de mes messages situé en première page du sujet:

Et encore vous n'avez rien vu... L'an prochain, avec une échéance électorale majeure, une association qui ne fait parler d'elle que tous les 7 ans (maintenant on peut gager tous les 5 ans) brandit son drapeau "jeux vidéo = diable" avec tout un tas d'idéologies et d'amalgames bien pires que ceux que vous lisez actuellement...

Je tairais le nom de l'association en question, il y a quelques années, des forumeurs avaient été poursuivis en diffammation par l'association en question. Ces agissements plus que douteux ont été notamment dénoncés par l'équipe de Joystick en 2002. Il y était notamment dit que les dirigeants de cette association étaient affiliés à des mouvements politiques d'extrême-droite (tiens donc 2002, extrême-droite... ça ne vous rappelle rien?). En 2000 déjà ils avaient dénoncé certains agissements, un procès s'en était suivi et le magazine l'avait perdu...

Je viens de faire un tour sur leur site internet et ils disent notamment que la réglementation PEGI (avec les codes -12, -16 etc...) est peu respectée alors qu'au contraire des jeux ridiculement peu violents sont classés -16 pour éviter de se payer des procès tatillons à l'américaine par la suite...

Voilà, maintenant que votre mémoire est rafraichie, lisez donc cette news de jeuxvideo.com

L'association Famille de France, toujours prête à partir en croisade pour les bonnes moeurs et la sainte morale mais seulement quand elle voit Satan dans un média, ne se satisfait pas de la classification PEGI signalant le contenu d'un jeu vidéo (violence,langage, sexe etc.) et indiquant la classe d'âge à laquelle il se destine. Cette classification n'étant pas suivie par les consommateurs. En réaction, l'association vient de lancer son label qualité. Un peu comme pour le Label Rouge pour les steaks hachés, on pourra désormais acheter en toute confiance des jeux labélisés par Famille de France afin de s'assurer qu'on y trouvera nul contenu pervertissant. Notons que les nombreux critères retenus sont draconiens. A présent, souhaitons que Famille de France poursuive sa tâche et labellise les DVD garantis sans cigarettes, les romans de Marguerite Duras ou encore le journal télévisé de façon à ce que nous puissions vivre sainement, prouvant par la même que son combat n'est ni cyclopéen ni mono maniaque. Bien sûr il ne fait aucun doute que ceux qui ne tiennent déjà pas compte de la classification PEGI réaliseront enfin leur erreur en voyant le label FdF, c'est vrai que "18 et plus" c'est moins clair que "certifié sans immoralité".

Marabout Elgaern - Divinations 26 heures sur 24

Ramène femme, enfant, chat, hors-bord à la maison en moins d'une semaine

Résultats garantis pour porte-monnaies bien garnis

Plus sérieusement, voilà donc l'illustration de ce que je disais... Et dans la période prévue comme c'est étrange...

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Et moi qui me demandait il y a encore quelques jours si l'assoc' Familles de France n'était pas morte et entérrée, j'ai ma réponse ^^ Ils sont énormes eux. Ils vivent encore au XVIème siècle, et encore. Au secours.

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Je me rapelle quand j'était plus jeune (vers 1999), j'avais vu un reportage sur les Famille sde France a la télé qui étaient en trains de cracher sur Carmageddon 2, Half Life, Hectic 2 et Sanitarium, ça me faisais bien rire a l'époque, moi qui était féru de Carmageddon premier du nom ^^ .

A 10 ans j'avais torché Duke Nukem 3D, je suis un fou dangereux :siffle: .

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Un article du Figaro sur World of Warcraft

Plutôt bien je trouve, le journaliste ne prend pas position et ne dramatise pas trop, contrairement a ce que l'on vois d'habitude, et pour le peu de place dont il dispose, présente plutôt bien le jeu au lectorat non averti a qui s'adresse l'article.

Et même si les analyses psychologique a la Delarue m'exècrent au plus haut point, il faut bien reconnaître que beaucoup de joueurs ne font rien d'autre de leurs week-ends que de jouer a WoW. ;)

P.S : Allez savoir pourquoi, chez moi le lien ne fonctionne pas correctement si vous cliquez dessus, mais vous envois simplement sur la page d'accueil du Figaro.fr. :)

Modifié par The Jedi
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Je vais essayer en postant le lien

Sinon en effet, j'ai aimé l'approche de l'article. On ne descend pas sans raison, on analyse le pourquoi avec objectivité

Edit: Je sais pourquoi le lien merdouille: pour une raison que j'ignore, ni eternal-newbie ni moi n'avons commis d'erreur en utilisant le lien, c'est juste qu'intégré au message, un espace s'intercalle dans l'adresse et renvoie donc vers la une du site.

Pour accéder sans trop d'accroche à l'article, cliquez sur mon lien et remplacez l'étoile par un point (lefigaro.fr au lieu de lefigaro*fr)

Edit²: Non même pas, visiblement on ne peut pas linker leurs articles alors le plus simple, on va en faire une copie ici même:

World of Warcraft : comment un jeu vidéo devient un phénomène culturel

Certains parents disent leur famille infectée depuis des mois, voire presque deux ans. Des professeurs, des psychologues, des chercheurs essaient ici ou là de répondre à une question : World of Warcraft est-il dangereux ? Question mal posée, comme chaque fois qu'un phénomène n'a pas connu d'équivalent aux générations précédentes - on l'a vu avec l'aerobic, le Minitel rose ou la musique techno.

Car World of Warcraft - désigné en général sous son acronyme, WoW - est en train de s'imposer comme un phénomène culturel d'ampleur, dépassant tout ce que l'on a connu jusqu'à présent avec le jeu vidéo : mis en ligne fin 2004, le jeu de Blizzard Entertainment, une société américaine, compte aujour­d'hui plus de sept millions de joueurs actifs dans le monde, dont un million en Europe.

Techniquement, WoW est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs, c'est-à-dire permettant l'interaction entre des milliers de joueurs (chacun des 180 serveurs européens gère jusqu'à 3 000 connexions simultanées). Ce jeu est permanent : lorsqu'un joueur se déconnecte, l'univers continue d'évoluer sans lui puisque des milliers d'autres joueurs restent connectés. C'est cette caractéristique que pointent psychologues et éducateurs comme la plus susceptible d'aggraver des troubles du comportement chez les joueurs. Et c'est celle qui provoque les plus fortes tensions au sein des familles, lorsque enfants ou adolescents ne parviennent pas à « décrocher » au moment des repas ou du coucher.

On cite dans le monde quelques cas de décès de jeunes gens directement liés à WoW (suicide ou épuisement) et, en France, l'hôpital Marmottan, à Paris, a reçu une centaine de joueurs « accros » à sa consultation spécialisée dans les situations de dépendance.

Or, si l'on observe ce qui se passe sur un écran de World of Warcraft, il est facile de hausser les épaules avec un mélange de condescendance et de quiétude : pas de sang et d'armes à feu, mais une population pittoresque de créatures mi-médiévales mi-fantastiques, ­venues en plus ou moins droite ligne du Seigneur des anneaux de Tolkien.

WoW met en scène l'affrontement de deux mondes, la Horde et l'Alliance, chacun divisé en races (gnomes, humains, morts-vivants, elfes de la nuit, elfes de sang, trolls...) et en fonctions (druides, chasseurs, prêtres, guerriers, paladins, démonistes...). Tous ces personnages combattent, commercent ou accomplissent des quêtes à la recherche d'objets dont la possession permet de renforcer leurs capacités défensives, offensives ou cognitives.

Compliqué ? Eh bien non. Jouer demande la maîtrise de règles qui tiennent sur une demi-feuille A4. Simplement, l'univers est foisonnant à l'infini, les caractéristiques des personnages se modifiant selon des critères très variés et les créateurs du jeu proposant en permanence de nouveaux objets à la convoitise des joueurs. Par exemple, pour compléter une armure de démoniste, de prêtre ou de mage, peut-on partir en quête des « bracelets de Brume-Funeste, tisseur d'effroi Blackhand et tisseur d'ombre de Brandefeu au Hall de Blackhand »... Et il y a des centaines d'autres bracelets !

Si l'on cherche une échelle de complexité, on est beaucoup plus près du jeu de dames que du jeu d'échecs, mais d'un jeu de dames avec des pions d'un millier de couleurs différentes : des règles simplissimes, accessibles à un enfant de sept ans, appliquées à des circonstances perpétuellement mouvantes.

Et il n'y a même pas dans WoW l'inconfort du « bon » et du « mauvais » côté. Après des siècles de gendarmes contre les voleurs et de cow-boys contre les Indiens, rien ne dit qui est « bon » entre « hordeux » et « allianceux ». Il y a là quelque chose qui dépasse le seul relativisme spirituel de l'heroic fantasy : aucun des habitants de WoW n'est intégralement mauvais ou absolument invincible. Car on ne perd jamais sur WoW. Aucune défaite au combat ni aucune mort n'est définitive. Par un reflet singulier de l'époque que nous vivons, désinvestie des luttes idéologiques et cherchant à éviter l'inconfort psychologique à chacun, le jeu offre à tous les joueurs des satisfactions qui justifient qu'il conserve son abonnement (le prix plancher est de 10,99 eur par mois).

Personne dans sa vie réelle n'est jamais un roi blanc se battant à mort contre un roi noir dans un univers clos de soixante-quatre cases, comme aux échecs. WoW propose des personnages évoluant dans un univers foisonnant d'informations, de tentations et de frustrations, selon plusieurs échelles de valeurs à la fois, comme nous le faisons avec la famille, le métier, l'école, la vie sentimentale...

Donc, chaque personnage est complexe : aux niveaux de jeu, aux races et aux fonctions, s'ajoutent des grades et des métiers, aux quêtes et aux combats s'ajoute le commerce des objets... Comme il n'y a pour les joueurs aucun but suprême, aucune « fin » formelle du jeu, il se trouve bien une échelle de valeur dans laquelle chaque personnage est assez performant pour apporter à son créateur son content de satisfactions narcissiques.

Sans doute est-ce pour cela que WoW déborde du public habituel des jeux vidéo. Outre la forte population attendue de préadolescents et d'adolescents, il attire une grosse proportion de jeunes adultes, et atteint facilement les plus de quarante ans et les moins de douze ans : chacun peut construire un « perso » sur lequel projeter image de soi, fantasmes sociaux, délires agressifs ou apaisants. Dans un constat aussi rassurant qu'inquiétant, les psychologues notent que WoW agit sur les joueurs comme un antidépresseur, ni plus ni moins que peuvent l'être le chocolat, les séries télévisées romantiques ou l'alcool. Face à ce nouvel outil de consolation et de déréalisation, la question la plus épineuse est évidemment celle du dosage.

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Merci, homme des cieux. ;)

Edit²: Non même pas, visiblement on ne peut pas linker leurs articles alors le plus simple, on va en faire une copie ici même:

J'ai trouvé l'article en allant sur le site de JudgeHype, et ils ne semblent pas avoir rencontré ce problème ^^ (ou alors ils ont une solution).

Modifié par eternal-newbie
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C'est comme tout activité : boire, manger, faire du sport, rien n'est nocif en lui même si la personne à une constitution psychologique et physique normale, seul l'abus est dangereux.

Au passage je rejoins Julio sur la stupidité du projet sarkozy avec une étude populiste a 200% qui ne présage rien de bon. Et sur famille de France aussi :rolleyes:

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  • 1 mois après...
  • 1 mois après...
  • 3 semaines après...
  • 3 mois après...
  • 1 mois après...
  • 2 mois après...

Guerres à la portée de tous.

Sur la base d’une apparente dépolitisation des conflits et d’un révisionnisme historique, ils confondent lutte contre le terrorisme et criminalisation de solutions politiques alternatives – qu’ils tentent de détruire par la fiction

:unsure:

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